spielanleitungen
wir schätzen besondere gespräche mit freunden.
aber auch die stillen momente mit ihnen.
um darauf gut vorbereitet zu sein, hat studio rsm eine auswahl an kartenspielen zusammengestellt, um dir die zeit zum suchen von spielideen und regeln abzunehmen.
so erhalten die momente mit deinen freunden die aufmerksamkeit, die sie verdienen.
spielideen für 2 personen
2 Personen
Watten
Ziel des Spiels
Punktgewinn durch Stiche.
Vorbereitung
32 Karten, französisches Blatt
absteigend: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7
Jede/r Spieler/in erhält 5 Karten.
Karten-Rangfolge (absteigend):
1. Herz König
2. Kreuz 7
3. Karo 7
4. Schlag + Trumpf
5. Trumpffarben in oben benannter Reihenfolge
6. übrige Farben
Start
Das Spiel beginnt üblicherweise mit dem Bestimmen von Schlag und Trumpf:
1. Die Vorhand (nicht-gebende Person) bestimmt den Schlag (Zahl / Kartenwert)
2. Die gebende Person bestimmt den Trumpf (Farbe)
Achtung: Ist die Vorhand mit den erhaltenen Karten unzufrieden, hat sie die Möglichkeit, „Schlagwechsel?“ anzubieten.
Nimmt die gebende Person an, dreht die oben genannte Reihenfolge.
Spielablauf
Die Vorhand spielt aus.
Weder Stich noch Farbe müssen bedient werden.
Die höhere Karte gewinnt den Stich.
Besonderheit
Vor dem Ausspielen kann der Gegenseite angeboten werden, die Wertung der Runde um 1 zu erhöhen.
Willigt die Gegenseite ein, ist diese Runde 1 Punkt mehr wert als üblich.
Wird abgelehnt, endet die Runde direkt und die fragende Person erhält 1 Punkt.
Wertung
3 - 5 Stiche → 2 Punkte
Sobald eine Person 10 Punkt erreicht hat, erhält die Gegenseite für jede gewonnene Runde 3 Punkte.
Spielende
Das Spiel endet, wenn 12 Punkte mit mindestens 2 Punkte Vorsprung erreicht wurden.
Beachte: Sobald eine Person 10 Punkt erreicht hat, darf sie nicht mehr nach einer Erhöhung fragen, sonst ist die Runde sofort verloren.
2 Personen
Écarté
Ziel des Spiels
Punktgewinn durch möglichst viele Stiche.
Vorbereitung
32 Karten, französisches Blatt
absteigend: K, Q, J, A, 10, 9, 8, 7
Beachte: Der König ist die höchste Karte des Spieldecks. Das Ass ist an vierter Stelle!
Jede/r Spieler/in erhält 5 Karten.
Eine Trumpfkarte wird aufgedeckt, der Rest als Talon (Nachziehstapel) daneben platziert.
Ist die Trumpfkarte ein König, erhält die gebende Person sofort 1 Punkt.
Start
Das Spiel beginnt mit einer Entscheidung der Vorhand (nicht-gebende Person):
1. Ist die Vorhand mit den erhaltenen Karten zufrieden, sagt er/sie „Spielen!“ und beginnt das Spiel.
2. Ist die Vorhand mit den erhaltenen Karten unzufrieden, hat er/sie die Möglichkeit, „Tauschen?“ anzubieten.
Nimmt die gebende Person an, dürfen beide beliebig viele Karten mit dem Stapel tauschen (auch mehrfach).
Lehnt die gebende Person ab, beginnt das Spiel ohne Tausch
Spielablauf
Die Vorhand spielt aus.
Die Farbe muss bedient werden.
Die höhere Karte gewinnt den Stich.
Wertung
3 oder 4 Stiche → 1 Punkt
5 Stiche → 2 Punkte
1 Bonuspunkt gibt es, wenn jemand den Trumpf-König auf der Hand hat und dies vor Spielbeginn ansagt. Wird dies vergessen, geht der Punkt verloren.
Spielende
Sobald eine Seite 5 Punkte erreicht hat, endet das Spiel.
ab 2 Personen
Cambio
Ziel des Spiels
Die Punktanzahl der eigenen Karten durch Tausch so gering wie möglich zu halten.
Vorbereitung
52 Karten, französisches Blatt
absteigend: K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A
Jede/r Spieler/in erhält 4 Karten.
Diese werden verdeckt vor sich auf dem Tisch platziert.
Eine weitere Karte wird offen aufgedeckt und eröffnet den Ablagestapel, der Rest wird als Talon (Nachziehstapel) daneben platziert.
Spielablauf
Zwei der eigenen vier verdeckten Karten werden sofort angesehen. Diese sollte man sich merken, denn die Karten dürfen danach nicht mehr angesehen werden.
Die Farbe muss nicht bedient werden. Sie spielt in diesem Spiel keine Rolle.
Die Person zur Linken der gebenden Person beginnt das Spiel.
Ablauf eines Spielzugs:
Die oberste Karte vom Talon wird gezogen, angesehen und bewertet.
Diese Karte kann nun:
1. gegen eine der vier eigenen Karten getauscht werden
oder
2. auf den Ablagestapel abgeworfen werden
Die nicht mehr benötigte Karte kommt offen auf den Ablagestapel.
Hat eine der verdeckten Karten den selben Wert wie die oberste des Ablegestapels, darf diese ebenfalls mit abgeworfen werden. Allerdings nur von einer Person pro Runde und nur, wenn beide Karten von unterschiedlichen Personen gelegt wurden.
Sonderkarten
Nach dem Ziehen einer Sonderkarte darf die Aktion sofort ausgespielt werden, anschließend wird entschieden ob die Karte behalten oder abgeworfen wird.
7 oder 8: Eine eigene Karte darf angesehen werden
9 oder 10: Eine fremde Karte darf angesehen werden
J oder Q: Eine eigene Karte darf mit einer fremden Karte blind getauscht werden.
Schwarzer König: Eine fremde Karte darf angesehen und mit einer eigenen getauscht werden
Wertung
Roter König → -1 Punkt
Schwarzer König → 0 Punkte
Ass → 1 Punkt
2 bis 10 → wie auf der Karte angezeigt
Spielende
Wer denkt, die niedrigste Punktzahl zu haben, ruft "Cambio!". Danach sind alle anderen noch einmal an der Reihe.
Im Anschluss werden die Karten offengelegt. Wer die wenigsten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
spielideen für 3 personen
3 Personen
Skat
Ziel des Spiels
Erreichen von ≥ 61 Punkten durch Stiche.
Vorbereitung
32 Karten, französisches Blatt
Buben (J) sind immer Trumpf.
Rangfolge Trümpfe (absteigend): Kreuz, Pik, Herz, Karo
Rangfolge Rest (absteigend): A, 10, K, Q, 9, 8, 7
Jede/r Spieler/in erhält 10 Karten.
2 Karten werden als Skat verdeckt in die Mitte gelegt.
Start
Das Spiel beginnt mit dem Reizen, um den Alleinspieler zu bestimmen. Es werden Gebote nach dem möglichen Spielwert gemacht. Wer das höchste Gebot hält, wird Alleinspieler.
Der Alleinspieler nimmt den Skat auf, sieht ihn sich an und legt anschließend 2 Karten verdeckt wieder ab.
Danach sagt er/sie das Spiel an:
Farbspiel: Eine Farbe wird (zusätzlich zu J) als Trumpf festgelegt. Ziel: ≥ 61 Punkte.
Grand: Nur J sind Trumpf. Ziel: ≥ 61 Punkte.
Nullspiel: Es gibt keinen Trumpf. Ziel: keinen einzigen Stich machen.
Spielablauf
Der Alleinspieler spielt aus
Die anderen beiden Spieler bilden gemeinsam die Gegenpartei.
Farbe muss bedient werden.
Trumpf schlägt jede andere Farbe.
Die höchste Karte der ausgespielten Farbe bzw. der höchste Trumpf gewinnt den Stich.
Der Stichgewinner spielt die nächste Karte aus.
Wertung
Nach einer Runde werden die Augen der gewonnenen Stiche gezählt:
A → 11 Punkte
10 → 10 Punkte
K → 4 Punkte
Q → 3 Punkte
J → 2 Punkte
9-7 → 0 Punkte
Insgesamt sind 120 Punkte im Spiel.
Der Alleinspieler gewinnt, wenn er mindestens 61 Punkte erreicht.
Die Gegenpartei gewinnt, er dies nicht erreicht.
Spielende
Eine Runde endet nach Auswertung des Spiels.
Das Spiel wird über mehrere Runden fortgesetzt bis eine vorher festgelegte Punktzahl erreicht ist (oft 200, 500 oder 1000).
ab 2 Personen
Cambio
Ziel des Spiels
Die Punktanzahl der eigenen Karten durch Tausch so gering wie möglich zu halten.
Vorbereitung
52 Karten, französisches Blatt
absteigend: K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A
Jede/r Spieler/in erhält 4 Karten.
Diese werden verdeckt vor sich auf dem Tisch platziert.
Eine weitere Karte wird offen aufgedeckt und eröffnet den Ablagestapel, der Rest wird als Talon (Nachziehstapel) daneben platziert.
Spielablauf
Zwei der eigenen vier verdeckten Karten werden sofort angesehen. Diese sollte man sich merken, denn die Karten dürfen danach nicht mehr angesehen werden.
Die Farbe muss nicht bedient werden. Sie spielt in diesem Spiel keine Rolle.
Die Person zur Linken der gebenden Person beginnt das Spiel.
Ablauf eines Spielzugs:
Die oberste Karte vom Talon wird gezogen, angesehen und bewertet.
Diese Karte kann nun:
1. gegen eine der vier eigenen Karten getauscht werden
oder
2. auf den Ablagestapel abgeworfen werden
Die nicht mehr benötigte Karte kommt offen auf den Ablagestapel.
Hat eine der verdeckten Karten den selben Wert wie die oberste des Ablegestapels, darf diese ebenfalls mit abgeworfen werden. Allerdings nur von einer Person pro Runde und nur, wenn beide Karten von unterschiedlichen Personen gelegt wurden.
Sonderkarten
Nach dem Ziehen einer Sonderkarte darf die Aktion sofort ausgespielt werden, anschließend wird entschieden ob die Karte behalten oder abgeworfen wird.
7 oder 8: Eine eigene Karte darf angesehen werden
9 oder 10: Eine fremde Karte darf angesehen werden
J oder Q: Eine eigene Karte darf mit einer fremden Karte blind getauscht werden.
Schwarzer König: Eine fremde Karte darf angesehen und mit einer eigenen getauscht werden
Wertung
Roter König → -1 Punkt
Schwarzer König → 0 Punkte
Ass → 1 Punkt
2 bis 10 → wie auf der Karte angezeigt
Spielende
Wer denkt, die niedrigste Punktzahl zu haben, ruft "Cambio!". Danach sind alle anderen noch einmal an der Reihe.
Im Anschluss werden die Karten offengelegt. Wer die wenigsten Punkte hat, gewinnt das Spiel.